TP中光线追击速度和哪些因素有关

本帖最后由 我在蓝天下 于 2011-1-25 15:19 编辑


首先,我们来看看使用手册中的相关说明:
1.随机光线--randam rays,它决定了一条光线打向散射表面后会发出几条随机散射光线,它的初始值为1,数目越大,光线树就越宽,导致光线追击过程越来越慢,消耗的内存也越来越多;
2.跟光通量阈值----threshold有关,根据说明书上所说,在TP中,光线从光源开始,在追迹过程中分裂,知道子光线携带的通量小于阈值,在这一点上,光线的一个分支就会终止,也就是说阈值越高,需要追击的光线越少,同时追击速度也越快;
3.voxel 数,为了加快光线追击速度,TP用物件空间把模型分为一些小区域,叫VOXELS.voxels 包含一个光线追击速度对核查速度的平衡,更小的voxels可以使光线追击得更快,但会降低核查速度。当你打算追击很多光线,设置为 fastest raytrace,并设置
4.voxel count选项,把 maximum voxel count 设置为约4,000,000,需要注意的是更多的 voxel 会用到更多的存储,分配给每个 voxel 的最小内存为4字节,越大的模型需要更多的内存,4,000,000voxels 意味着至少需要32MB的内存,这些设置意味着花更多的时间在核查方面----大约半个小时。TP maximum voxel count 来作为上线,但在核查过程中计算的是真实的 voxel数量;
5.渐变系数子步公差---gradient index substep tolerance ,渐变系数子步公差可以让您在光线追击过程中通过在物件上设置渐变系数属性来平衡精度和速度。更小的公差会提高精度,但同时也会减慢光线追击速度;而一个更大的公差会加快光线追击速度,但同时也会降低精度。该设置的最佳设置依赖模型的具体特性,对一个特殊的模型要进行不同设置的实验,在确定最佳设置。
以上参数一般都为默认值,
接下来是个人的一些观点
1.光线追击速度和光线经过的界面数有关,也就是光线折射和反射的次数,
PAR灯为例
类别 无透镜无灯罩 无透镜有灯罩 有透镜无灯罩 有透镜有灯罩
耗时(分) 00:13 3:50 4:00 6:03
从以上数据可知,透镜对光线追击速度的影响相对灯罩来得大!
2.对光路不影响的可以设置为不参加光线追击,也就是把前面的钩钩变成叉叉


3.表面属性和材料属性
大致地建立一个灯头模型,如下图所示

1)以表面默认default属性为例设置铝基板属性
类别 镜面mirror 完美镜面 perfect mirror 黑漆blackpaint 白漆 flat white paint
耗时(分) 3:33 4:02 4:26 3:20
2)以塑料属性为例设置灯罩属性
类别 PC PMMA Silicongel
耗时(分) 6:30 3:55 3:20
4.材质厚度,易知材质厚度越大,光线追击速度也就越慢
注:以上对比都是在其他条件一致的情况下实现的,数据仅为参考,O(∩_∩)O~
有不足和错误的地方,欢迎高手指正,或者大家一起讨论
  • 钩钩叉叉.JPG
  • 粗糙造型.JPG

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